Implementasi Game-Based Learning melalui Kahoot dalam Pembelajaran Sejarah SMP: Sebuah Kajian Literatur

Authors

  • Emilia Kurniawati Universitas Bhinneka PGRI
  • Sulastri Rini Rindrayani Universitas Bhinneka PGRI

DOI:

https://doi.org/10.61132/yudistira.v3i3.2109

Keywords:

digital learning, game-based learning, history, Kahoot, Kurikulum Merdeka

Abstract

This study aims to describe the implementation of game-based learning through the Kahoot platform as a form of learning innovation in the digital era, especially in history teaching at the Junior High School (SMP) level. In the era of the Kurikulum Merdeka, which emphasises differentiated and participatory learning, the use of interactive digital media is a strategic solution in increasing student engagement and motivation to learn. Kahoot, as a game-based quiz platform, offers interactive features that teachers can utilise to deliver material engagingly, conduct formative evaluations, and create a fun and competitive learning environment. This study was compiled using a descriptive approach through a literature review from various scientific sources related to the use of Kahoot in learning. The results of the survey indicate that implementing Kahoot can increase students' enthusiasm, enhance their understanding of the material, and foster the development of 21st-century skills, including collaboration and digital literacy. Additionally, the technical steps for using Kahoot, including account creation, quiz design, and student participation, are explained in detail to provide educators with practical guidance. Thus, the integration of Kahoot in history learning is considered relevant and effective as part of an adaptive and meaningful digital education transformation.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ambarita, D., Dahliah, J., Edwar, Y., Hartati, M. S., & Bengkulu, U. M. (2025). Perspektif Filsafat Progresivisme Dalam Kurikulum Merdeka. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 3(1), 366–380.

Aoliyah, N. (2023). Penggunaan Teknik Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah dan Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31–36. https://doi.org/10.69744/kamaca.v11i1.205

Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram. 10, 625–633.

Hadiyanti, P. O., Juliana, S., Oktadela, R., Ferazona, S., & Nukman, M. (2025). Transformasi Pembelajaran Interaktif: Pelatihan Modul Digital Dengan Pena Ajaib Canva dan Ice Breaking Kahoot d SDN 141 Pekanbaru. Hawa: Jurnal Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 3(1), 27–33.

Hidayat, M. F., Ar, M. R., Islam, U., & Antasari, N. (2025). Peran Teknologi Pendidikan ( TEP ) dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Education and Islamic Studies Journal, 2(1), 121–137.

Malik, A., Aulia, A., Zuliani, N. V., & Mardiyah, S. S. (2025). Strategi Gamifikasi Berbasis Kahoot Dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(5), 462–481.

Muharam, T. D., WEdiningsih, D., & Laksono, P. T. (2024). Penerapan Game Based Learning Dalam Pembelajaran Bipa Siswa Di Eakkapapsasanawich Islamic School Thailand. Jurnal Penelitian, Pendidikan, Dan Pembelajaran, 1–15. https://jim.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/view/23714%0Ahttps://jim.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/viewFile/23714/17727

Munasih, M. (2023). Metode Pembelajaran Bermain Peran: Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar Sejarah. CV. DOTPLUS Publisher.

Novitasari, E. D., Rahma, E. A., Nurdinina, E. S., Sari, E. K., Nisa’, F. K., Prapanca, A., & Affandi, R. M. A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran: Mengukur Pemahaman Peserta Didik dengan Game Edukatif untuk Mata Pelajaran Informatika kelas X di SMK Ketintang Surabaya. Indonesian Research Journal on Education, 5(3), 1030–1037.

Palyanti, M. (2023). Media Pembelajaran Asik dan Menyenangkan untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa dalam Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Attractive : Innovative Education Journal, 5(2), 1–12.

Prameswari, N., Khurul, R., Yahya, A., & Yusuf, R. M. (2023). Pemanfaatan Media Kahoot pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Artikel di SMPN 2 Solokan Jeruk. Edukasi: The Journal of Educational Research, 03(03), 86–100.

Ramadhani, P., Utami, A. septiah, Nazari, N. P., Nopitasari, N., Alfiana, R., Susanti, S., Khoirunnisa, K., & Sofwan, M. (2025). Mengenal Kendala Guru Dalam Pembelajaran IPS di SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 1–23.

Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/jpi.062.06

Siroj, M. (2024). Media Kuis Kahoot! Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar AL-Qur’an Hadis Di MTS Ma’arif NU Buaran Pekalongan. ASNA: Jurnal Kependidikan Islam Dan Keagamaan, 6(2), 71–80.

Srimulyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 30. http://j-edu.org/index.php/edu/article/view/2

Wardana, O. Y. (2024). Analisis Penggunaan Kahoot Oleh Guru dan Siswa SMA Santa Maria 1 Cirebon. Jurnal Tahsinia, 5(8), 1155–1168. https://jurnal.rakeyansantang.ac.id/index.php/ths/article/download/557/335/1053

Wulandari, N. T., & Madiun, U. P. (2024). Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Menengah Atas. 3(1), 658–668.

Downloads

Published

2025-04-13

How to Cite

Emilia Kurniawati, & Sulastri Rini Rindrayani. (2025). Implementasi Game-Based Learning melalui Kahoot dalam Pembelajaran Sejarah SMP: Sebuah Kajian Literatur. Jurnal Yudistira : Publikasi Riset Ilmu Pendidikan Dan Bahasa, 3(3), 329–342. https://doi.org/10.61132/yudistira.v3i3.2109

Similar Articles

<< < 11 12 13 14 15 16 

You may also start an advanced similarity search for this article.