Pemanfaatan Permainan Edukatif dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar

Authors

  • Rani Maulidia Universitas Negeri Padang
  • Syazwana Nur Amalina Universitas Negeri Padang
  • Adrias Adrias Universitas Negeri Padang
  • Salmaini Safiti Syam Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1712

Keywords:

educational games, IPS learning, learning innovation, learning motivation, third graders

Abstract

Elementary school teaching in natural and social sciences (IPAS) often struggles to increase students' willingness to learn. Using educational games in the learning process is one strategy that can be used to overcome this problem. In addition to adding creativity and fun to the learning environment, educational games help students understand the concepts of IPS more deeply and more easily. This article discusses how educational games affect students' understanding of the material and how they can inspire learning in third graders. The results of this study indicate that the use of educational games can improve memory, increase student engagement, and help students connect theory to real-world applications. Therefore, using educational games to teach science is one innovative technique to improve the standard of teaching in elementary schools.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adilah, A. N., & Minsih, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran Monokebu pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5076–5085.

Afandi, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPAS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77–89.

Afifah, T. M. N., & Nugroho, O. F. (2021). Pengaruh motivasi orang tua terhadap hasil belajar siswa pada masa pandemi. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 4(2), 150–153.

Anggraeni, N. O., Mulyasari, E., & Gazella, S. D. (2024). Upaya meningkatkan hasil belajar melalui permainan ular tangga digital pada mata pelajaran IPAS kelas 3 sekolah dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 496–502.

Aswat, H., Masri, M., & Bella, B. (2023). Meningkatkan motivasi dan ketuntasan hasil belajar siswa melalui media kreatif Smartpoli pada materi IPA di sekolah dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(4), 5678–5685.

Chan, F. (2017). Implementasi guru menggunakan metode permainan pada pelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 2(1), 106–123.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). e-Learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. Wiley.

Creswell, J. W. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. SAGE Publications.

Fullan, M. (2019). Leading in a culture of change. Jossey-Bass.

Hargreaves, A., & O’Connor, M. T. (2018). Collaborative professionalism: When teaching together means learning for all. Corwin Press.

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2022). Active learning: Cooperation in the college classroom. Interaction Book Company.

Jones, K., & Brown, M. (2019). Educational innovations: Practices and strategies for success. Routledge.

Kurniati, P., Untari, M. F. A., & Sulianto, J. (2020). Upaya meningkatkan hasil belajar tematik materi penjumlahan puluhan menggunakan metode permainan media ular tangga. Journal of Education Action Research, 4(4), 407–416.

Merriam, S. B., & Tisdell, E. J. (2016). Qualitative research: A guide to design and implementation. Jossey-Bass.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. SAGE Publications.

Pratiwi, A., Hikmah, F., & Adiansha, A. A. (2021). Analisis penerapan metode games education dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 1(1), 36–43.

Rahayu, S. D., Dayu, D. P. K., Rosniwaty, Khoiroh, H., & Moeljaningsih, W. (2024). Penerapan game based learning Educaplay untuk meningkatkan keaktifan belajar pada pembelajaran IPAS sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(3), 511–518.

Reigeluth, C. M., Beatty, B. J., & Myers, R. D. (2020). Instructional-design theories and models: The learner-centered paradigm of education. Routledge.

Sopiah, S. (2019). Pengaruh alat permainan edukatif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 11–21.

Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wadani, S. (2016). Pengembangan game petualangan "Si Bolang" sebagai media pembelajaran tematik untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 2(1), 20–28.

Widiantari, N. M. A., Pudjawan, K., & Japa, G. N. (2013). Penggunaan media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 190–205.

Williams, P. (2021). Innovative teaching and learning strategies in higher education. Palgrave Macmillan.

Yin, R. K. (2020). Case study research and applications: Design and methods. SAGE Publications.

Downloads

Published

2025-04-08

How to Cite

Rani Maulidia, Syazwana Nur Amalina, Adrias Adrias, & Salmaini Safiti Syam. (2025). Pemanfaatan Permainan Edukatif dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Jurnal Sadewa : Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran Dan Ilmu Sosial, 3(2), 79–85. https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1712

Similar Articles

<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.