Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum
DOI:
https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855Keywords:
Scratch Learning Media, Fantasy Story, Educational DevelopmentAbstract
The use of technology in learning has become a major focus in improving the effectiveness of the educational process. One promising tool is Scratch, a visual programming environment specifically designed for education. In the context of fantasy story learning, Scratch offers great potential to enhance students' creativity and engagement. This article provides an overview of Scratch-based learning media development for fantasy story materials. Through a literature review and analysis of related literature, the article identifies the advantages of using Scratch in fantasy story learning, such as increasing student engagement, developing problem-solving skills, and improving understanding of story concepts. In addition, it discusses the practical steps in developing Scratch learning media, including story concept selection, interactive design, and evaluation of learning outcomes. Thus, this study provides useful guidance for educators in developing interesting and effective learning media for fantasy story materials using Scratch.
Downloads
References
Darlis, A., Lubis, Y., Hasibuan, A., Alamsyah, M., & Ramadhan, W. (2023). Moderasi beragama dalam pendidikan agama Islam di SMK Harum Sentosa Perbaungan Perbaungan. Journal on Education, 5(3), 6912-6919. Retrieved from https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/1474
Hartono, A. (2020). Manfaat penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 112-125.
Lubis, Y. W. (2023). Pembentukan karakter unggul: Analisis optimalisasi pendidikan melalui organisasi siswa intra madrasah (OSIM) di MAN 2 Deli Serdang. Bersatu: Jurnal Pendidikan Bhinneka Tunggal Ika, 2(1), 274-282. https://doi.org/10.51903/bersatu.v2i1.554
Lubis, Y., & Ritonga, A. (2023). Mobilization school program: Implementation of Islamic religious education teacher preparation in elementary schools. Jurnal At-Tarbiyat: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1). https://doi.org/10.37758/jat.v6i1.632
Novitasari, R. (2019). Dampak penggunaan teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 12(1), 45-56.
Prasetyo, H. (2018). Penggunaan Scratch dalam pembelajaran pemrograman untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 56-67.
Pratiwi, S. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Scratch untuk meningkatkan keterampilan kreatif siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 6(1), 34-45.
Rahayu, A. (2018). Analisis nilai moral dalam cerita fantasi untuk pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Bahasa dan Sastra, 15(2), 89-102.
Ritonga, A. A., Lubis, Y. W., Masitha, S., & Harahap, C. P. (2022). Program sekolah penggerak sebagai inovasi meningkatkan kualitas pendidikan di SD Negeri 104267 Pegajahan. Jurnal Pendidikan, 31(2), 195–206. https://doi.org/10.32585/jp.v31i2.2637
Setiawan, B. (2018). Penggunaan teknologi dalam pendidikan: Sebuah tinjauan literatur. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 5(2), 78-89.
Setiawan, B. (2021). Penerapan pendekatan kontekstual dalam pengembangan materi pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 10(2), 123-136.
Sudaryanto, D. (2022). Peran cerita fantasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 9(2), 67-78.
Susanto, F. (2019). Langkah-langkah praktis dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(1), 23-36.
Susanto, F. (2021). Evaluasi media pembelajaran berbasis teknologi: Tinjauan umum dan implikasinya dalam praktek pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika, 3(1), 45-58.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Bima : Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.