Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas I MIN 2 Kota Palangka Raya
DOI:
https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i2.1751Keywords:
Counting Skills, Gamification, Learning OutcomesAbstract
This study aims to (1) Describe the application of gamification-based cooperative learning models in mathematics subjects in the counting ability of grade I students. (2) To determine the students' counting ability after using gamification-based cooperative learning model in mathematics subject in grade I. (3) To find out whether there is an increase in counting ability after using a gamification-based cooperative learning model in mathematics subjects in grade I. This research used PTK which was carried out in two cycles. Each cycle includes 4 stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The subjects of this research were students of class I B MIN 2 Kota Palangka Raya with a total of 37 students. The results showed (1) In cycle I, the analysis of teacher activity obtained a percentage of 92.70% with very good criteria, there was an increase in cycle II with a percentage of 98.80% with very good criteria. While student activity in cycle I obtained a percentage of 88.54% with very good criteria and an increase in cycle II with a percentage of 97.61% with very good criteria. (2) The increase in learning ability seen from the posttest results is evident from the increase in posttest scores in each cycle. In cycle I, the classical completeness was 56.75% to 86.48% in cycle II. (3) The increase in student learning outcomes using a gamification-based cooperative learning model to improve students' numeracy skills towards improving learning outcomes in cycle I the percentage of student completeness reached 56.75% while in cycle II it increased by 86.52%. In Cycle I N-Gain got a medium category by obtaining a value of 0.377 with the N-Gain score division category 0.3≤g≤0.7. Whereas in cycle II it got a high category of 0.755 with the N-Gain division category score g> 0.7.Downloads
References
Abdul, A. (2020). Teknik analisis data. Teknik Analisis Data, 1–15.
Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Wordwall terhadap minat dan hasil belajar siswa. Jurnal Psikologi, 4(2), 1653–1660. Retrieved from http://download.portalgaruda.org/article.php?article=62924&val=4564
Akbar, M. F., Rohman, U., Ismail, S., Sesvenia, N., & Utami, P. (2024). Resiliensi psikologis dalam cobaan: Kajian ilmiah surat Al-Baqarah ayat 286 dan implikasinya dalam kehidupan. Jurnal Psikologi Islam, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.15575/jops.v3i1.31945
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Universitas Muria Kudus. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. Retrieved from https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2080/1089
Dianti, Y. (2021). Kemampuan berhitung awal. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952; (4), 5–24. Retrieved from http://repo.iain-tulungagung.ac.id/5510/5/bab%202.pdf
Dwirahayu, G., & Nursida. (2017). Mengembangkan pembelajaran matematika dengan menggunakan. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 5(2), 138.
Febryana, N. E., & Zubaidah, Z. (2022). Implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar biologi siswa MAN Kotawaringin Timur. Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP), 2(2), 159–167. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Hartati, Y., Ilhamdi, M. L., & Khair, B. N. (2021). Proses penggunaan media pembelajaran Montessori pada materi penjumlahan dan pengurangan untuk siswa kelas 1 SD. Jurnal Ilmiah Pendas: Primary Education Journal, 2(1), 67–71. https://doi.org/10.29303/pendas.v2i1.103
Hayati, F., Nevivyarni, & Irdamurni. (2021). Karakteristik perkembangan siswa sekolah dasar: Sebuah kajian literatur. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1809–1815.
Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas II MI Ma’arif Cekok. Adaptivia: Prosiding, 205–216. Retrieved from https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370
Izabella, D. M., Purnamasari, V., & Darsimah. (2021). Peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik melalui model pembelajaran discovery learning muatan pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1900–1908. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1104
Jannah, B. P., & Miftahul, L. (2021). Kemampuan berhitung anak usia dini. Kajian Pustaka Skripsi, 17–61.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran: Peringkat usability website menggunakan metode multiple criteria decision analysis. Journal Ticom, 5(1). Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Heni-Jusuf/publication/320920734_penggunaan_gamifikasi_dalam_proses_pembelajaran_heni_jusuf_perangkingan_usability_website_menggunakan_metode_multiple_criteria_decision_analysis
Jusuf, H. (2020). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal Ticom, 5(1), 1–6. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/92772-id-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Kawuryan, S. P. (2022). Karakteristik siswa SD kelas rendah dan pembelajarannya. Karakteristik Siswa SD Kelas Rendah dan Pembelajarannya, (C), 1–6.
Lawalata, J., Daystera, I. P., Dewi, & Pratini, H. S. (2020). Model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan strategi matematis dan motivasi belajar siswa. In Prosandika Unikal (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 1, 255–266.
Mahmudah, I., Kaputri, M. D., Anjani, N., & Fitriani, D. (2021). Implementasi metode team teaching di kelas IV As-Salam SDIT Al-Ghazali Palangka Raya. Prosiding Seminar Pendidikan Nasional Jurusan Tarbiyah FTIK, 1(1), 1–12.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S., Syahroni, W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification): Konsep dan penerapan. Jointecs (Journal of Information Technology and Computer Sciences), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Mirdad, J., & PD, M. I. (2020). Model-model pembelajaran (Empat rumpun model pembelajaran). Jurnal Pendidikan, 2(1), 14–23.
Nathaniel, V. (2023). Penerapan gamifikasi pada proses belajar matematika untuk anak sekolah dasar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46–50. Retrieved from https://forms.gle/ondiba4rg27an4oy9
Ningsih, W., Suseno, N., & Salim, M. B. (2023). Perbandingan hasil belajar dan tingkat kolaborasi siswa menggunakan metode diskusi antara kelompok homogen dengan kelompok heterogen. Jurnal Firnas, 4(1), 18–27. https://doi.org/10.24127/firnas.v4i2.4423
Nurbaiti, M., & Putra, F. G. (2021). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan konsep gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kritis matematis. Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 1–13.
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. Jurnal Mathedu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Nurningtias, A., Restno, & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Pertiwi, R. R., & Mahmudah, I. (2023). Penerapan model kooperatif dalam pembelajaran matematika kelas V di MIN 3 Kota Palangka Raya. Galois: Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 2(2), 62–69. https://doi.org/10.18860/gjppm.v2i2.6900
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model gamifikasi untuk sistem manajemen pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6–7.
Rachmayani, A. N. (2015). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan media TTS terhadap hasil belajar biologi di MTs Darul Ulum Palangka Raya. Jurnal Pendidikan Biologi, 3, 6.
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan mahasiswa calon guru dalam penggunaan model gamifikasi dalam pembelajaran matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136
Rohmah, S., Anggraeni, D., & Haryani, I. (2023). Analisis faktor penyebab kesulitan belajar matematika di kelas 2 SD IT Bunnaya. Jurnal As-Sibyan: Kajian Kritis Pendidikan Islam dan Manajemen Pendidikan Dasar, 6(1). Retrieved from https://ejournal.stainupwr.ac.id/
Romlah, dkk. (2020). Peningkatan kemampuan anak melalui kegiatan bermain sempoa. Jurnal Ilmiah Potensial, 1(2), 72–77.
Rosali, E. S., Sadiah, A., Darmawan, D., & Ningsih, M. P. (2023). Pelatihan pembelajaran inovatif dalam implementasi penelitian tindakan kelas bagi guru di lingkungan Dinas Pendidikan Kabupaten Garut. Swarna: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 32–37. https://doi.org/10.55681/swarna.v2i1.242
Rosanti, A., Tahir, M., & Maulyda, M. A. (2022). Analisis kesulitan belajar matematika materi penjumlahan dan pengurangan pada kelas II di SDN 3 Pringgajurang. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1490–1495. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.812
Sagala, S. (2022). Mengukur kemampuan berhitung melalui metode fun games Wordwall pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar Strada Kampung Sawah Priskalia. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4, 1349–1358.
Sakinah. (2019). Teknik analisis data kuantitatif. Metode Kuantitatif, 8(5), 55.
Saputri, D. (2020). Pengaruh media pembelajaran benda konkret terhadap perilaku negatif siswa di dalam kelas dan hasil belajar siswa kelas II di MIN 4 Tulungagung. Metode Penelitian Kualitatif, (17), 43. Retrieved from http://repository.unpas.ac.id/30547/5/bab%20iii.pdf
Saputro, R. A. (2022). Peran pembelajaran sejarah dalam mempersiapkan generasi emas melalui penanaman nilai karakter nasionalisme. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 5(3), 141. https://doi.org/10.20961/shes.v5i3.59309
Sri Legowo, Y. A. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
Sudrajad, A. (2023). Pengertian pendekatan, strategi, metode, teknik, taktik, dan model pembelajaran. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, Taktik dan Model Pembelajaran, 1, 2–3.
Sulistyowati, S., Mahmudah, I., Syabrina, M., Syar, N. I., Rahmad, R., & Wahid, A. (2024). Pengembangan bahan ajar digital pada mata pelajaran IPAS kelas IV di MI/SD. Jurnal Kajian Kritis Pendidikan Islam, 7(1), 35–52. Retrieved from https://ejournal.stainupwr.ac.id/
Susanti, E., & Hartanto, D. (2020). Peningkatan kompetensi guru melalui penerapan penelitian tindakan kelas (PTK) dalam pendidikan Islam. Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Penerapan, 14(1), 151–174.
Susilowati, A. Y., Sayekti, I. C., & Eryani, R. (2021). Penerapan media realia untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2090–2096. Retrieved from https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1160
Suyuti, H. (2019). Analisis karakteristik peserta didik. Jurnal Pendidikan, 5–10.
Swihadayani, N. (2023). Karakteristik siswa kelas rendah sekolah dasar. Jurnal Sosial Teknologi, 3(6), 488–493. https://doi.org/10.59188/jurnalsostech.v3i6.810
Syabrina, M., & Sulistyowati. (2020). Pengembangan media pembelajaran tematik flash ibtidaiyah. Tarbiyah wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan & Pembelajaran, 7(1), 25–36.
Tries Nurrafida, S., & Qosyim, A. (2019). Peningkatan hasil belajar pada materi sistem gerak manusia setelah diterapkan model collaborative learning. Jurnal Pendidikan Sains, 7(3), 333–337.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sridana, N. K., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317–326. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202
Valentina, A., & Wulandari, M. D. (2022). Media pembelajaran MABETA untuk menguatkan kemampuan berhitung peserta didik sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 601–610. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2474
Wastari, D. A. Y., & Sagoro, E. M. (2018). Penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar materi jurnal penyesuaian pada siswa kelas X Akuntansi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(1), 1–12.
Widyastuti, E., Kamsiyati, S., & Surya, A. (2021). Penerapan model pembelajaran Means Ends Analysis (MEA) untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah soal cerita pada siswa SD. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan, 7(2), 102. https://doi.org/10.20961/jpiuns.v7i2.47256
Yasmin Hadiyya, et al. (2024). Penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi dan pengaruhnya terhadap hasil belajar matematika pada siswa SDN 1 Kayuambon kelas 4. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, 3(2), 184–191. https://doi.org/10.58192/insdun.v3i2.2114
Zein, A., Saputra, E., & Feriawan, F. U. (2021). The value of independent character education in Surah Al-Insyirah. Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 46–52. Retrieved from http://jurnal.staiannawawi.com/index.php/at-tarbiyat/article/view/248
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.