Game Based Learning Sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C

Authors

  • Mukhammad Nur Muzakka Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Ninda Aulia Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Sabilatul Aisyah Putri Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Muhammad Nofan Zulfahmi Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

DOI:

https://doi.org/10.61132/bima.v3i1.1562

Keywords:

Game Based Learning, 4C Skill, Learning Media

Abstract

21st century education demands mastery of 4C skills (Critical Thinking, Collaboration, Creativity, Communication) as an important foundation in facing global challenges. Game Based Learning (GBL) offers an innovative learning approach that integrates game elements to support the development of these skills. This study aims to analyze GBL in optimizing students' 4C skills through the Systematic Literature Review (SLR) method. Data were collected from relevant articles and books published between 2020–2024 using keywords such as learning media and 4C skills. The results of the study indicate that GBL has a significant impact on improving skills in critical thinking, collaboration, creativity, and communication in students. This study also shows that GBL creates an interactive and fun learning environment that can strengthen students' learning motivation. GBL is an effective learning medium to support the development of 4C skills. Wider implementation is expected to encourage students to become competent individuals who are ready to face the challenges of the globalization era.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustiani, N., Lukman, H. S., & Setiani, A. (2024). Critical Thinking Ability of Junior High School Students in Game-Based Learning Using Gemas Game. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(2), 485. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i2.8623

Alifah, H. N., Virgianti, U., Imam, M., Sarin, Z., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., & Kudus, U. M. (2023). Systematic Literature Review : Pengaruh Media Pembelajaran Digital pada Pembelajaran Tematik Terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa, 1(3), 103–115.

Baharizqi, S. L., Iskandar, S., & Kurniawan, D. T. (2023). Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar. Jurnal Lensa Pendas, 8(1), 9–16. https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2504

Chyan, P., Anurogo, D., Aziziy, Y. N., & Kobi, W. (2023). Keterampilan Dasar Abad 21. Deli Serdang: PT. Mifandi Mandiri Digital.

Darmawan, D., & Wahyudi. (2023). Pengembangan Media Game Ular Tangga Berbasis Produk BARUNG untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12), 10723–10729. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.3420

Hasanah, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Tebak Operasi Matematika Yang Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kritis. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(1), 171–180. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.671

Husamah, Restian, A., & Widodo, R. (2019). Pengantar Pendidikan. Malang: UMM Press. https://books.google.co.id/books?id=iTRxEAAAQBAJ

Lubis, F. A., Lubis, K. N., & Anas, N. (2023). Pengaruh Game Based Learning (GBL) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Di SDN 060811 Medan. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2816–2826. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.585

Mailani, R., & Prasetyo, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis WEB Game untuk Meningkatkan Kemampuan dalam Pemecahan Masalah Kecepatan dan Debit pada Pembelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 5063–5068. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1127

Marlina, H., Sa’adah, H. M. R., Aszahra, L., & Dewi, R. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Digital di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 52–65. https://ojs.co.id/1/index.php/jip/article/view/567%0Ahttps://ojs.co.id/1/index.php/jip/article/download/567/682

Marmoah, S., Sukmawati, F., P, J. I. S., & Supianto. (2024). Aplikasi Kurikulum Merdeka Berbasis LMS untuk Sekolah Dasar. Sukoharjo: Pradina Pustaka. https://books.google.co.id/books?id=Al8REQAAQBAJ

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi- Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sd. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 355–365. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan: Yayasan Kita Menulis. http://digilib.unimed.ac.id/51618/

Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik melalui Metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592–596. https://doi.org/10.59837/7hza6b55

Rahayu, S. (2024). Media Pembelajaran: Konsep Dasar, Teknologi dan Implementasi Dalam Model Pembelajaran. Medan: UMSU Press. https://books.google.co.id/books?id=Aj_8EAAAQBAJ

Rahmaniati, R. (2024). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=ec_5EAAAQBAJ

Rifani, Y. D., Damanhuri, D., & Raharja, R. M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Tic-Tac-Toe untuk Melatih Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 13(1), 44. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v13i1.15803

Sinaga, A. V. (2023). Peranan Teknologi dalam Pembelajaran untuk Membentuk Karakter dan Skill Peserta Didik Abad 21. Journal on Education, 06(01), 2836–2846.

Tahya, D., & Saija, M. (2023). Buku Ajar Pembelajaran Inovatif. Sigi: Feniks Muda Sejahtera. https://books.google.co.id/books?id=iwrHEAAAQBAJ

Untari, A. D. (2022). Game Based Learning: Alternative 21st Century Innovative Learning Models in Improving Student Learning Activeness. Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 11(2), 228–242. https://doi.org/10.24235/edueksos.v11i2.11919

___. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

___. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

Downloads

Published

2025-01-05

How to Cite

Mukhammad Nur Muzakka, Ninda Aulia, Sabilatul Aisyah Putri, & Muhammad Nofan Zulfahmi. (2025). Game Based Learning Sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C. Jurnal Bima : Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 3(1), 249–256. https://doi.org/10.61132/bima.v3i1.1562

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.