Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game terhadap Pemahaman Konsep Pendidikan Pancasila Kelas IV

Authors

  • Suci Anis Kunaifi Universitas PGRI Yogyakarta
  • Heru Purnomo Universitas PGRI Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.61132/bima.v3i3.2197

Keywords:

Learning-Media, Game-Media, Concept-Understanding

Abstract

Learning using interactive media has been widely applied in various elementary schools. This study was conducted to determine the success of using game-based learning media on the understanding of the concept of Pancasila Education in class IVA students at SD N Meijing 2. This study is a descriptive qualitative study. Then the approach used is a descriptive approach through the results of interviews, observations, and documentation. The subjects of this study were class IVA teachers of SD N Meijing 2 and class IVA students of SD N Meijing 2 with a total of 28 students. The results of the study concluded that learning activities using game-based media greatly influenced the understanding of the concept of Pancasila Education in class IVA students of SD N Meijing 2. Through game-based media, students are more enthusiastic and interested in participating in learning activities because they feel it is easier to understand the material being taught.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aizzah, B. H., Kristiantari, M. G. R., & Saputra, K. A. (2021). Pembelajaran example non example (ENE) berbantuan media gambar untuk meningkatkan hasil belajar IPA sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(2), 329–337. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i2.35422

Ani Daniyati, Ismy Bulqis Saputri, Ricken Wijaya, Siti Aqila Septiyani, & Usep Setiawan. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993

Dahnial, I. (2024). Development of edugames on Pancasila material to improve learning outcomes of grade IV students in elementary schools: Pengembangan edugames pada materi Pancasila untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Pedagogical Journal of Islamic Elementary School, 7(2), 83–93. https://doi.org/10.24256/pijies.v7i2.5947

Damayanti, S., & Suryadi, K. (2024). Konstruksi pembelajaran pendidikan Pancasila berbasis pendekatan brain-based learning dalam mewujudkan iklim belajar yang menyenangkan. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 693–706.

Indriani, N., & Lyesmaya, D. (2020). Meningkatkan pemahaman konsep PPKn pada siswa melalui model kooperatif tipe talking stick. Attadib: Journal of Elementary Education, 4(1), 64. https://doi.org/10.32507/attadib.v4i1.631

Latif, A., Rohmiyanti, W., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. (2021). Penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi sebagai upaya meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. SEMAI: Seminar Nasional PGMI, 809–825.

Maduwu, E. S. (2023). Analisis pelaksanaan pembelajaran pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan dalam pembentukan. Jurnal Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 4(1).

Merkuri, Y. G., Talha, M., & Nasim, B. (2025). Board games and Pancasila education: Teachers’ perspectives in supporting global diversity. Jurnal Civics: Media Kajian Kewarganegaraan, 22(1), 119–133.

Nugroho, S. (2021). Rasa percaya diri siswa dalam pembelajaran berbasis game. Jurnal Psikologi Pendidikan, 8(3), 201–210.

Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2023). The effect of Wordwall educational game-based learning media on interest in learning natural sciences. Education and Social Sciences Review, 4(1), 27–33.

Putu, I., Putra, A. S., & Paramita, V. A. (2023). The use of digital educational games as learning media: A study on elementary school teachers. International Journal of Elementary Education, 7(2), 212–219. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i2.58432

Rahmalia, D., Yulimarta, E., Sarmita, D., & Warnelis, E. (2025). Peningkatan hasil belajar pendidikan Pancasila menggunakan model group investigation siswa kelas IV B SD Negeri 01 Pasa Surian Kabupaten Solok. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 3(1), 153–164. https://doi.org/10.59435/gjmi.v3i1.1148

Rahmawati, F. A., Saputro, B., & Game, C. (2024). Penerapan model discovery learning berbasis game kartu domino untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPA materi unsur, senyawa, dan campuran siswa kelas VIII. Edutama: Jurnal Ilmiah Penelitian Tindakan Kelas, 1(1), 211–220.

Rahmawati, N. (2020). Pengaruh game terhadap motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 89–97.

Sari, A. S. L., Pramesti, C., Suryanti, S., & Sidik, R. S. R. (2022). Pemahaman konsep siswa ditinjau dari kecerdasan matematis logis. Journal Numeracy, 9(2), 78–92. https://doi.org/10.46244/numeracy.v9i2.1901

Sugiyono. (2020). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Wahyudin, H., Pendidikan, S., & Guru, P. (2024). Strategi pembelajaran pendidikan Pancasila yang efisien untuk kelas I sekolah dasar. Ainara Journal, 5(4), 570–577.

Westi, S., Damai, Y., Roy, E., Kimia, P., Dan, M., Pengetahuan, I., & Medan, U. N. (2024). Analisis pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap pemahaman dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Intelek Insan Cendekia, 1(4), 786–792.

Wibowo, T. (2020). Penerapan game dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 13(2), 99–107.

Downloads

Published

2025-06-25

How to Cite

Suci Anis Kunaifi, & Heru Purnomo. (2025). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game terhadap Pemahaman Konsep Pendidikan Pancasila Kelas IV. Jurnal Bima : Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 3(3), 248–257. https://doi.org/10.61132/bima.v3i3.2197